Студент в современной школе – это исследователь, который, благодаря помощи своего наставника-учителя, обнаруживает и открывает для себя что-то новое путём решения практико-ориентированных задач. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. Таких методов существует великое множество. Мы остановим наше внимание на технологии квеста, как одной из разновидности игровой технологии.

IMG 6107

Важно понимать, что назначение игры заключается не просто в самом игровом действии, которое по своей форме может казаться несерьёзным, а в том, что в процессе игры студент получает возможность в легкой и доступной форме совершить открытие чего-то нового для себя.

Квест, в отличии от игры по станциям, ставит перед студентом проблему, которую надо решить. Студент не может предугадать результат квеста, пока не выполнит определеёные задания.

Выполняя квест, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

На базе группы КСК-17 был проведен квест «Шагая в ногу со временем».

Целью мероприятия стало привлечь внимание обучающихся к изучению предметов, связанных с IT-технологиями.

Задачи мероприятия:

Образовательные: закрепление изученного материала.

Воспитательные: воспитывать информационную культуру обучающихся.

Развивающие: развить умения анализировать, структурировать информацию, определять позиций, подходы к решению проблемы.

Во время игры-путешествия команды проходили по этапам, на которых после выполнения задания команда получала допуск-подсказку к следующему этапу. Порядок прохождения этапов не имел значения.

В спортзале главного корпуса на этапах можно было увидеть дополнительную художественную литературу, картины, портреты учёных, связанные с информатикой, клавиатуру ПК, мобильное устройство для чтения QR-кодов, ребусы, элементы для сбора электрической цепи.

Вся группа разбилась на команды и каждой из них предстояло разгадать шесть заданий, получить шесть отгаданных слов в конверте, которые пригодились им в получении контрольной фразы «Компьютер выполняет команды, но не способен читать мысли».

На каждой станции помогали волонтёры – студенты специальности 09.02.11 группы КСК-16. Особенность квеста в том, что участники выполняют переход по этапам в произвольной последовательности задания, но всё равно придут к результату.

Задания были разные, вот некоторые из них: с помощью мобильного устройства прочесть QR-код, ответить на вопросы и найти ответ на фотографиях; получит расшифровку и выбрать из подборки книг то произведение, в котором встречается эта фраза; собрать электрическую цепь, до момента загорания лампы.

Ребята справились с заданием, хотя и не на всех этапах получили заветные конверты-подсказки. Однако не только хорошие оценки заработали студенты, но и пополнили свой багаж знаний.

IMG 6101 IMG 6102 IMG 6111

\

                                                               Т.А. Долапчи,

преподаватель информационных дисциплин

Фото Алёны Ильиной

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter